Korhala

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Korhala.jpg

Statistische Daten

  • Geeignetes Level: 50-60
  • Terrain: Wüste / Canyons
  • Implementiert mit Patch: 1.0.11060

allgemeine Beschreibung

Nachdem die Region einst Schauplatz für einen Großteil der Konflikte während der Drachenkriege war und einige harte Zeiten aufweisen kann, ist Korhala nun eine sandige und einsame Gegend, die jedoch für ihre berühmte Hauptstadt Ilitar sowie die weitreichenden Einflüsse der Republik Dunar.

Reisemöglichkeiten

  • Standort Dima
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
    • Himmelsdrachen-Ritter
      • nach Arteicia Laedis
      • zum Hausport (Port nach Hause und zu allen Freunden)
    • Bahnhof
  • Standort Ilitar
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
    • Bahnhof
  • Standort Wotark
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
  • Standort Hanquik
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
  • Standort Serodar
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
    • Transportmeister zu jedem anderen Transportmeister in der Zone
    • Bahnhof

Geschichte

Vor den Großen Drachenkriegen, die diese Region weitestgehend verwüstet haben, war Korhala ein zivilisierter Platz mit purpurnen Hügeln und Bergen, daher auch der Name, der in der alten Sprache so viel wie „Roter Fels“ bedeutet.

Nach der brutalen Herrschaft durch Methus der Roten Flamme übernahmen seine Diener Hadubis und Yermizaar die Kontrolle über das Land und terrorisierten Korhala in Methus‘ Abwesenheit. Die unterdrückten Einwohner des Landes waren gezwungen, sich dieser Tyrannei zu unterwerfen. Doch die Großen Drachenkriege änderten alles. Während Methus und seine Untergebenen durch ihre Widersache bezwungen wurden war Korhala ein einziges Schlachtfeld. Die malerische Landschaft mit ihren roten Felsen wurde pulverisiert und die Bewohner mussten sich vereinen, um überleben zu können.

Heute ist die Region wenig mehr als eine unfruchtbare Wüste. Nur einige rote Felsen verbleiben noch zwischen den zahlreichen Gesteinsbrocken und Kakteen, die den schonungslosen Winden trotzen. Die Republik Dunar fungiert als Hauptrückzugsort für menschliches Leben. Der legendäre Drache Ilitar, Abgesandter des alten Herrschers von Satuma, bot den verbleibenden Einwohnern Unterschlupf. Zwar sind die Städte aufgrund von machthungrigen Händlern und Kriminellen alles andere als sicher, doch in Anbetracht der wilden Drachen und Sandläufer-Trolle ist eine Reise in die Wildnis von Korhala für die meisten Einwohner undenkbar.

Doch erst vor kurzem hat sich die größte Bedrohung für die ohnehin schon fragile Stabilität von Korhala manifestiert. Als die Schürfergilde die Erzadern untersuchte, wurde eine Explosion ausgelöst, die den Eingang zum uralten Deyarkatunnel freigelegt hat, in dem der Shaxkult einst die Untoten-Armee während des Zweiten Drachenkrieges versammelte. Nun sind die untoten Horden erneut bereit, Korhala zu verwüsten und niemand weiß so recht, was als nächstes passieren wird…

Gebiete

Ilitar

Ilitar ist das Sandstein-Juwel der Republik Dunar und gilt in aller Welt als das wichtigste kommerzielle und kulturelle Zentrum Auratias, dessen Einflussbereich sich über das ganze Land erstreckt. Das elegante Auftreten der Einwohner, die für ihre höfliche und freundliche Art bekannt sind, hat dabei geholfen, die diplomatischen Ziele der Republik Dunar im Ausland durchzusetzen. Aufgrund seiner Sauberkeit und organisierten Atmosphäre sowie den hellen Sandsteinen, die für den Bau verwendet wurden, ist Ilitar auch als die Weiße Stadt der Ordnung bekannt.

Verirrt man sich jedoch in einer der zahlreichen Seitengassen, stolpert man schnell über eine Auseinandersetzung zweier rivalisierender Banden oder einen einige zwielichtige Händler, die auf dem florierenden Schwarzmarkt der Stadt illegale Waren austauschen. Der scheinbar ernste und gesetzestreue Ruf der von Ilitar ist größtenteils nur oberflächlich und selbst unter den Aristokraten, die sich regelmäßig im Senat treffen, ist Korruption Gang und Gebe. Die Entscheidungsträger werden gleichzeitig durch die Gründorn-Handelsgesellschaft geschützt. Jeder, der hinter die sauberen Fassaden von Ilitar blickt, erkennt ganz deutlich die Spannungen zwischen Gründorn, diversen Banden und den adligen Familien, die alle nach Macht streben.

Yermizaarwüste

Nur wenige erinnern sich daran, wie die Yermizaarwüste vor dem Ersten Drachenkrieg aussah, aber man glaubt, dass hier einst eine felsige Landschaft mit einem Grass-Plateau und unzähligen Tierarten zu finden war. Doch durch die erbitterten Kämpfe der legendären Drachen Hadubis, Yermizaar und Lysaia wurde die Umgebung für immer verwüstet, sodass nur noch ein karges Tal aus Sand, Steinsäulen und Felsen zurückblieb.

Die Yermizaarwüste erstreckt sich über das Zentrum von Korhala und ist nun die Heimat für Trockendünenjäger-Drachen, die kräftige Schwänze entwickelt haben, um die Wüste rasch zu durchqueren. Darüber hinaus streifen auch zahlreiche wilde Bestien durch das Gebiet, während die ruhelosen Seelen der Toten noch immer die Eingänge der Krypten bewachen. Doch es ist vermutlich die rätselhafte Natur der Sandläufer-Trolle, die einsamen Reisenden die größten Sorgen bereitet.

Sandläuferbau

Der Sandläuferbau ist die Brutstätte der bösartigen Sandläufer-Trolle, die vor langer Zeit aus ihrer natürlichen Umgebung hoch oben in den Bergen vertrieben und während des Zweiten Drachenkrieges von General Deyarka trainiert wurden, um in der Wüste kämpfen zu können. Aufgrund ihrer unglaublichen Belastbarkeit und Ausdauer glauben viele, dass General Deyarka die Trolle mit Hilfe von Drachenblut noch zusätzlich verbessert hat.

Die trügerischen Sandläufer-Trolle jagen nun schon seit Jahrhunderten durch die Wüste und plündern menschliche Siedlungen. Selbst der berühmte Osira-Held Gustav Hanchik fiel ihnen zum Opfer. Nach unzähligen Versuchen, den Stamm auszurotten, haben die Menschen angefangen, die Existenz der Trolle zu akzeptieren, doch sie werden noch immer als eine der größten Bedrohungen der Wüste angesehen.

Mangard-Eisenbahn

Die Mangard-Eisenbahn ist eine der berühmtesten Beispiele Osiranischer Baukunst der Region und zieht sich quer durch die felsige Landschaft von Korhala. Dabei werden vor allem die zahlreichen Plateaus und Klippen genutzt, um die gefährliche Wüste zu umgehen, bevor die Schienen auf beeindruckende Weise in großer Höhe nach Ilitar führen.

In den letzten Jahren wurde die Mangard-Eisenbahn als hauptsächliche Transportmethode zwischen Korhala und Wynnadia jedoch durch die schnellen Luftschiffte der Nybrella-Händlervereinigung abgelöst. Aufgrund der hohen Kosten werden die Flüge jedoch fast ausschließlich von größeren Händlern gebucht, sodass der Großteil der Einwohner noch immer die Eisenbahn zum Reisen benutzt. Gleichzeitig bieten der Charme und die einzigartige Erfahrung einer Fahrt mit der Mangard-Eisenbahn auch eine attraktive Alternative für jene, die sich einfach nach einer entspannten Reise sehnen.

Dunartempel

Der Dunartempel war einst der Palast der legendären Drachen Hadubis und Yermizaar und kann im Norden Korhalas gefunden werden. Die beiden gigantischen Statuen am Eingang sind die einzigen Spuren der einstigen Herrscher, die diesen Ort von Jahrtausenden dem legendären Drachen Ilitar als Bleibe überließen.

Nachdem Ilitar durch die Drachenplage im Zweiten Drachenkrieg starb wurden ihre Seele, ihr Körper und ihre Stärke in Grundwasser umgewandelt, das nun den Boden des Tempels bedeckt und die Umgebung in einen heiligen Nebel hüllt.

Seit kurzem berichten mehreren Reisende von schrecklichen Schreien und unnatürlichen Geräuschen, die aus dem Dunartempel hallen. Die allgemeine Bevölkerung verbindet diese Ereignisse mit dem Shaxkult und viele glauben, dass dessen dunkle Magie hinter all dem steckt.

Dungeons

Der Deyarkatunnel ist inmitten des Sukelosgebirges zu finden und liegt oberhalb einer Erzader im Süden der Hadubisschlucht. Abenteurer mit Platzangst können sich beim Betreten des Tunnels auf einen lebendigen Albtraum gefasst machen. Zur Zeit des Zweiten Drachenkrieges war der Tunnel nämlich der Ursprung der Untoten-Armee und so wurde der Eingang letztendlich durch die legendären Drachen versiegelt.

Der Name des Tunnels lässt sich auf die Nachkommen von General Deyarka zurückführen, die hier einen Durchgang zum Transport von Versorgungsgütern geräumt haben. Damals hatte man die Eingänge noch mit Hilfe von Trümmern verborgen, um sie geheim zu halten. Vor kurzem hat die Schürfergilde beim Erkunden Erzader eine Explosion ausgelöst und damit unter anderem eine geheime Forschungsbasis freigelegt. Die Explosion hat jedoch eine Kettenreaktion mit sich gezogen und den Tunnel stark beschädigt. Gleichzeitig gibt es nun Gerüchte über vertrauliche Forschungsunterlagen, die aus der Basis geborgen wurden.

Als wertvoller Steinbruch und eine der Haupt-Einkommensquellen für die Republik Dunar ist der Tanarkin-Steinbruch in letzter Zeit ein perfekter Nährboden für Konflikte. Jeder, der nach Ärger sucht, kann sich in das Zentrum von Korhala begeben und wird dort südöstlich von Ilitar den Steinbruch mit zahlreichen kaputten Güterloren und Bergbau-Ausrüstung finden.

Vor dreißig Jahren wurden die Schienen, über die der Steinbruch komfortabel erreichbar war, während Auseinandersetzungen zwischen zwei rivalisierenden Bergbau-Organisationen zerstört. Mittlerweile hat eine Gruppe von Kriminellen den Steinbruch besetzt und aus der Ausrüstung tödliche Verteidigungsmechanismen gebaut. Einige der zahlreichen Nebentunnel werden allerdings von brütenden Drachen bewohnt, weshalb diese von den Banditen gemieden werden.

Diese Höhle ist das Resultat natürlicher Erosion durch Grundwasser, allerdings haben die Shax die Wasserquelle während des Zweiten Drachenkrieges modifiziert, um ihre Ziele zu erreichen. Als klar wurde, dass die Seelenschlinger-Armee den Krieg verlieren würde, versiegelten die Shax den Eingang und versteckten sich hier.

Nach rund 500 Jahren stürzte der Eingang unter dem hohen Gewicht der Sanddünen ein und vor elf Jahren entdeckte ein junger Drache namens Aymori den Eingang per Zufall. Jeder weiß, dass ein geheimnisvoller Drache noch immer in der Höhle schlummert, viele vermuten sogar, dass es sich dabei um einen Verdammnisdrachen oder gar einen Seelenschlinger handelt. Niemand hat die Höhle seitdem betreten, und der mysteriöse Drache wird mittlerweile Androlax genannt, was in der Sprache der Drachen „Höhlenmonster“ bedeutet.

Der Dunartempel war einst der Palast der legendären Drachen Hadubis und Yermizaar und kann im Norden Korhalas gefunden werden. Die beiden gigantischen Statuen am Eingang sind die einzigen Spuren der einstigen Herrscher, die diesen Ort von Jahrtausenden dem legendären Drachen Ilitar als Bleibe überließen.

Nachdem Ilitar durch die Drachenplage im Zweiten Drachenkrieg starb wurden ihre Seele, ihr Körper und ihre Stärke in Grundwasser umgewandelt, das nun den Boden des Tempels bedeckt und die Umgebung in einen heiligen Nebel hüllt.

Seit kurzem berichten mehreren Reisende von schrecklichen Schreien und unnatürlichen Geräuschen, die aus dem Dunartempel hallen. Die allgemeine Bevölkerung verbindet diese Ereignisse mit dem Shaxkult und viele glauben, dass dessen dunkle Magie hinter all dem steckt.


Achievement

Wüsteneroberer

  • Zu finden unter: Erforschung - Korhala
  • Voraussetzungen:
    • 50 - Erforschung 1500 in Korhala
    • 50 - Erlangt einen Ruf 1500 in Korhala
    • 50 - Tötet die Drachentempel-Wache, Lokane Emberstone, den Schattendrachen und Hadubis' und Yermizaars Schatten im Dunartempel
    • 10 - Tötet den Faulwürger in den Deyarkatunneln
    • 10 - Tötet Hales Killhand im Tanarkin-Steinbruch
    • 10 - Tötet Androlax in der Aymoriwüste
  • Belohnung (ohne Geld)

Toten-Erlösung

  • Zu finden unter: Quest - Hauptstory-Quests - Toten-Erlösung
  • Voraussetzungen:
    • 100: Findet mehr über den Knochenmark-Elendsdrachen in der Hauptquestlinie Korhalas heraus
  • Belohnung

Stern von Korhala

  • Zu finden unter: Zeitlimit - Jeden Tag - Stern von Korhala
  • Voraussetzungen:
    • 20: Beendet 2 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
    • 30: Beendet 5 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
    • 20: Beendet 7 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
    • 20: Beendet 9 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
    • 20: Beendet 11 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
    • 20: Beendet 12 verschiedene Öffentliche Events in Korhala
  • Belohnung (ohne Geld)
    • 20: 3600 Bonus-Erfahrungspunkte
    • 50: 3600 Bonus-Erfahrungspunkte
    • 70: 3600 Bonus-Erfahrungspunkte
    • 120: Transportrune

Ruhm von Korhala

  • Zu finden unter: Zeitlimit - Jeden Tag - Ruhm von Korhala
  • Voraussetzungen:
    • 10: Tötet einen Dungeonboss in Korhala bei einem Schwierigkeitsgrad von 2
    • 10: Tötet zwei Dungeon-Bosse Eurer Wahl in Korhala bei einem Schwierigkeitsgrad von 2
    • 50: Tötet alle Dungeon-Bosse im Dunartempel bei einem Schwierigkeitsgrad von 3 oder höher
  • Belohnung
    • 10: Geldbeutel.jpg Korhala-Geldbeutel klein (Level 60) - 5000g
    • 20: Geldkiste.jpg Korhala-Geldkassette mittel (Level 60) - 10000g
    • 20: Drachensplitterbeutel.png Premium-Drachensplitterbeutel (Level 50)
    • 70: Prunkkiste.jpg Korhala-Prunkkiste (Level 50) - 44000g
    • 70: Drachensplitterbeutel.png 2x Premium-Drachensplitterbeutel (Level 50)

Korhala-Ziele

  • Zu finden unter: Gilde - Gilde - Korhala-Ziele
  • Voraussetzungen:
    • 50: Tötet Hadubis' und Yermizaars Schatten im Dunartempel
    • 30: Tötet Faulwürger in den Deyarkatunneln
    • 30: Tötet Hales Killhand im Tanarkin-Steinbruch
    • 30: Tötet Androlax in der Aymoriwüste
    • 10: Gesucht: Hales-Aufseher
    • 10: Gesucht: Gierhexe Memphis
    • 10: Gesucht: Dryadenboss Hazion
    • 10: Gesucht: Sandläufer-Trollanführer
    • 10: Gesucht: Wutnochen Maine
  • Belohnung (ohne Geld)
    • Gesamt: 50 Gildenpunkte
      • 40: 10 Gildenpunkte
      • 60: 15 Gildenpunkte
      • 100: 25 Gildenpunkte

Öffentliche Events

Drachensplitterbeutel.png Premium-Drachensplitterbeutel - Level 50 - Splitterenergie 111

  • Wurmplage
  • Schutz der Felder
  • Aufruhr in der Schädelgrube
  • Operation: Mine zurückerobern - Hales-Aufseher (Ziel für Korhala-Ziele)
  • Wotarks Verkehrsprobleme
  • König der Ruinen - Wutnochen Maine (Ziel für Korhala-Ziele)
  • Die Mumiengruft
  • Wüstentroll-Lager - Sandläufer-Trollanführer (Ziel für Korhala-Ziele)
  • Neue Energie - Gierhexe Memphis (Ziel für Korhala-Ziele)
  • Phantomkrieg
  • Dryadenboss Hazion
  • Goblins in der Wüste - Dryadenboss Hazion (Ziel für Korhala-Ziele)


TQ-Korhala.jpeg

Tagesquests

Dima

  • Standort 1 - Tavernenbesitzer für 8559 Exp 1623g
    • 7x Skorpionpanzer.jpg Skorpionpanzer (handelbar)
      Ein Rückenpanzer von leichter, aber harter Struktur, der sich recht kühl anfühlt.
    • 7x Leuchtknochen-Fragmente.jpg Leuchtknochen-Fragmente (handelbar)
      Gebrochene Knochen, die Ihr von einer untoten Kreatur erlangt habt. Da ist ein seltsames Funkeln zwischen den Ritzen.
    • 7x Gobblerprobe.jpg Gobblerprobe (handelbar)
      Einem Fleischgobbler entnommen. Riecht fischig.
    • 7x Ostriackfleisch.jpg Ostriackfleisch (handelbar)
      Ein Stück zähes Fleisch.
    • nur zusammen
      • 5x Sandwurmspeichel.jpg Sandwurmspeichel (handelbar)
        Extrem giftig. Bitte nicht essen, oder mit den Augen in Berührung bringen.
      • 3x Truber Sandwurmspeichel.jpg Trüber Sandwurmspeichel (handelbar)
        Trüber und giftiger, als normaler Sandwurmspeichel.

Ilitar

  • Standort 2 - Tavernenbesitzer für 8956 Exp 1667g
    • 7x Echsenkralle.jpg Echsenkralle (handelbar)
      Die Klaue einer Stacheleidechse. Lang und scharf, mit einem kleinen Haken.
    • 7x Dryadenknospe.jpg Dryadenknospe (handelbar)
      Die grüne Knospe einer Wüstendryade. Sie verströmt einen milden Geruch.
    • 7x Sandmausrute.jpg Sandmausrute (handelbar)
      Fühlt sich weich und flauschig an.
    • 7x Grundorn-Vorrate.jpg Gründorn-Vorräte (seelengebunden)
      Vorräte, die Gründorn zu den Lekenfeldern liefert.
    • 7x Sandbanditen-Ring.jpg Sandbanditen-Ring (handelbar)
      iebesgut der Sandbanditen. Sie tragen diese edelsteinübersäten Ringe als Zeichen ihrer Diebeskunst.

Tanarkin-Steinbruch (Dungeon)

  • Standort 3 - Abtrünniges Hales-Mitglied für 11828 Exp 1823g
    • 10x Hales-Mitgliederheft.jpg Hales-Mitgliederheft (handelbar)
      Dieses Heft enthält den Namen des Besitzers, seinen Beruf und die Rolle innerhalb der Familie.

Wotark

  • Standort 4 - Tavernenbesitzer für 10891 Exp 1801g
    • 7x Verlorene Waren.jpg Verlorene Waren (seelengebunden)
      Vieles wurde geplündert. Hier finden sich nur noch Kleider und Werkzeuge, mit denen Wolfsmenschen nichts anfangen können.
    • 7x Wustenbanti-Zunge.jpg Wüstenbanti-Zunge (handelbar)
  • * Standort 4 - Tavernenbesitzer für 10297 Exp 1823g
    • 7x Echsen-Speicheldruse.jpg Echsen-Speicheldrüse (handelbar)
      Entnommen aus einer Wüsten-Kragenechse. Riecht sehr streng.
  • * Standort 4 - Tavernenbesitzer für 11828 Exp 1823g
    • 7x Zinnmunze.jpg Zinnmünze (handelbar)
      Eine sehr alte Münze.

Hanquik

  • Standort 5 - Aiken für 11828 Exp 1823g
    • 7x Troll-Materialien.jpg Troll-Materialien (seelengebunden)
      Ein schwerer Sack voll von verschiedenen Nahrungsmitteln
    • 7x Spinnengift.jpg Spinnengift (handelbar)
      Frisch gepresst.
  • Standort 5 - Aiken 12239 Exp 1867g
    • 7x Beschadigte Trollwaffe.jpg Beschädigte Trollwaffe (handelbar)
      Dieses Metallstück war ursprünglich Teil einer Trollwaffe.

Aymoriwüste (Dungeon)

  • Standort 6 - Kermor Tayikah für 13195 Exp 1956g
    • nur zusammen
      • 5x Ruckendruse.jpg Rückendrüse (handelbar)
        Ein Kristall, der mit einer speziellen Brillanz glänzt.
      • 5x Hartstachel-Skorpionpanzer.jpg Hartstachel-Skorpionpanzer (handelbar)
        Hart und hat einen Stachel.

Wüstenlager

  • Standort 7 - Forschungslager-Aufseher für 12713 Exp 1912g
    • 7x Skorpionsdruse.jpg Skorpionsdrüse (handelbar)
      Die Giftdrüse eines Giftstachelskorpions oder eines Skelett-Skorpions.
    • 5x Pestscherben-Artefakt.jpg Pestscherben-Artefakt (handelbar)
      Ein Relikt aus den Pestscherben-Ruinen.
    • 7x Salzgrassamen.jpg Salzgrassamen (handelbar)
      Ein Samen mit hohem Salzgehalt.
  • Forschungslager-Aufseher für 13687 Exp 2001g
    • 7x Schleimschimmelsekret.jpg Schleimschimmelsekret (handelbar)
      Der Oasenschleimschimmel ist von dieser schleimigen Flüssigkeit bedeckt.

Serodar

  • Standort 8 - Tavernenbesitzer 18624 Exp 2045g
    • 7x Wartungswerkzeuge.jpg Wartungswerkzeuge (handelbar)
      Werkzeuge, die von den Wartungsarbeitern der Bahn benutzt werden.

Beheimatete Drachen

Legendäre Drachen

Korhala-Wildnis


Deyarkatunnel

Tanarkin-Steinbruch

Aymoriwüste

Intakte Eier

Wildnis-Eier

Dungeon-Eier