Kategorie:Styx-Festival

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Das Styx-Festival ist das Halloween-Event in Arteicia.

Jetzt und damals - Die Geschichte des Styx-Festivals

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1. Die Geburt des Styx-Festivals

Die Osira glauben, dass der letzte Tag im Oktober das Ende des Sommers bedeutet und damit auch den Beginn des Winters. Es heißt, dass zu dieser Zeit die Seelen der Toten, die an diesem Tage umherwandern, am stärksten sind. Sogar Amorkan, der Styx, der die Drachenseelen nach Anerton geleitet, macht eine Pause, damit er nicht von zu vielen Seelen bedrängt wird. Da aber niemand an diesem Tag die Seelen führt, geraten sie manchmal außer Kontrolle. Daher hat Amorkan seinen Priestern aufgetragen, zu verbreiten, dass die Osira selbst die wandelnden Seelen führen müssen. Seitdem heißt der Tag "Styx-Festival", auch bekannt als Tag der Toten.

2. Das vergangene Styx-Festival

Während des letzten Styx-Festivals war das große Feuer das größte Ereignis. Die Amorkan-Priester haben reife, ausgehöhlte Kürbisse mit Süßigkeiten gefüllt und diese dann als Opfer für Amorkan den Styx ins Feuer geworfen. Nachdem das Feuer angezündet war, machten die Osira alle anderen Lichter aus und tanzten um das Feuer herum. Dies eröffnete das Styx-Festival und beendete damit auch die Jahreszeit der Sonne. Osira, die nicht am Führen der Seelen teilnahmen, verkleideten sich mit Hilfe von Tierfellen und führten seltsame Tänze auf, damit die Seelen sie als ihnen zugehörig ansehen und ihnen nicht schaden würden. Als die Nacht vorüber war, war die Macht der Seelen zurück, und alles war wieder normal. Am nächsten Tag verteilten die Amorkan-Priester noch warme Kohle vom Feuer unter den Familien, damit sie damit ihre Küchenfeuer entzündeten. Dieses Feuer stand symbolisch für einen warmen Herd durch die gesamte kalte Jahreszeit und sollte böse Geister vertreiben. Zudem symbolisierte es die Einheit des Dorfes, da alle Mitglieder vom selben Feuer warm gehalten würden.

3. Vergangene Böse Relikte

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Wie wurde also das Styx-Festival zur Mutprobe für junge Leute? Dieses Phänomen hängt mit dem Abgrund der Verbannung zusammen, einem mysteriösen Ort, angefüllt mit Überresten von Testobjekten der Shax. Letztere führten schon lange vor dem 2. Drachenkrieg ihre geheimen Experimente durch. Am problematischsten für Osira ist dabei der Grabreiter. Er ist das Ergebnis aus Verdammnisdrachen-Experimenten lange verstorbener Shax. Er wurde erschaffen, indem man den Kopf einer lebenden Person abtrennte und böse Alchemie dazu verwendete, Kopf und Körper getrennt voneinander am Leben zu erhalten. Sie kommen und gehen wie Schatten. Die Grabreiter können getötet werden, indem ihre Köpfe zestört werden, aber die verbesserten Exemplare können auch ohne Kopf leben. Sie echte Untote. Auch nachdem der 2. Drachenkrieg gewonnen war, konnten die Osira nichts gegen die Grabreiter tun. Letztendlich sperrten sie sie in der Schwebefeste ein, die die Shax als Heimat für ihre Grabreiter verwenden wollten und verbannten sie weit hoch in den Himmel. Seitdem heißt dieser Ort Abgrund der Verbannung.

4. Mysterium des Schöpfers

Die Alchemie der Shax ist für Außenstehende ein großes Geheimnis, sogar in Arteicia. Man kann als normaler Mensch nicht erfassen, wie sie funktioniert. Die Technik, mit der die Grabreiter erschaffen wurden, können heutzutage nicht einmal mehr die Shax selbst reproduzieren. Nach dem Krieg wurden die Forschungen und Instrumente von Zamasin überall im Abgrund der Verbannung verstreut und bleiben ein unlösbares Mysterium. Osira können es nicht entwirren und Shax kommen nicht mehr dran.

5. Styx-Festival und Abgrund der Verbannung

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Wie also lautet die Verbindung zwischen Abgrund der Verbannung und Grabreiter mit dem Styx-Festival? Wie gesagt ist die Zeit des Styx-Festivals auch die Zeit, wenn die Mächte der Geister am stärksten sind, und das gilt auch für die Grabreiter am Abgrund der Verbannung. Sie sind immer noch eine Gefahr, auch, wenn sie dort am Himmel schweben. Mit dem Styx-Festival werden Krieger und Kriegerinnen versammelt, die den Abgrund der Verbannung betreten, um die Grabreiter in Schach zu halten. Aber diese Tradition ist nach und nach in Vergessenheit geraten. Die neue Osira-Generation liefert sich allerdings immer noch Rennen zum Abgrund der Verbannung und jeder von ihnen trägt Alchemieausrüstungen der Shax bei sich und misst sich mit den anderen im Kampf gegen die Grabreiter. Das traditionelle Feuer und die Seelenführung wird nicht mehr praktiziert, aber das Ereignis ist noch immer ein großes für alle jungen Osira.

Die Quests des Styx-Festivals

Nette Omi

Jasmine steht in der Nähe des Pfad der Älteren und gibt die rote Quest Nette Omi. Mit dieser startet das Festival. Seid Ihr hier für das Styx-Festival? Es ist mutig von Euch, den Abgrund der Verbannung herauszufordern, wie unser Held. Ich bin Jasmine und kann Euch dorthin transportieren, aber würdet Ihr mir einen Gefallen tun? Jedes Jahr gehen Menschen in den Abgrund der Verbannung, um Geister zu fangen. Sie tun sie in den Geisterkompressor Zamasin, um ihre Energie zu stehlen, die wiederum in Geistermünzen verwandelt wird. Wir, die Amorkan-Priester, sammeln diese Geistermünzen und opfern sie Amorkan dem Styx. Für ihn sind Geistermünzen wie Energiekekse, haha. Mein sturer Ehemann Otis ist losgezogen, um Geistermünzen zu sammeln und ist noch nicht wieder zurück. Ich habe Held geschickt, um ihn zu finden, aber der ist auch noch nicht zurück. Ich mache mir langsam Sorgen. Könntet Ihr nach ihnen sehen, wenn Ihr sowieso zum Abgrund der Verbannung geht?

Sturer alter Mann

Hilfe? Brauche ich nicht, Ihr seid utzlos, arrogant und noch ein Kind! Beweist mir, dass Ihr nicht nutzlos seid und Mut besitzt! Mit normalen Angriffen könnt Ihr gegen Geister nichts ausrichten, aber ich kann Euch einen Geisterfänger geben. Damit könnt Ihr die Geister fangen. Legt einfach eine Falle, lockt einen Geist zu Euch, damit er drüberläuft, fertig! Aber schaltet Euer Hirn ein, bevor Ihr eine Falle stellt, denn jede Benutzung kostet Energie. Also, keine Energie, keine Falle. Und ohne Fallen vernaschen Euch diese Biester zum Frühstück. Wenn die Energie verbraucht ist, holt Euch Schlechtes Napoliterz, um das Gerät wieder aufzuladen. Die Jugend von heute ist so dumm! Wie Held! Was steht Ihr hier rum? Rüstet den Geisterfänger aus und geht auf die Jagd!

Schüchterner Held

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*Schlotter* & Wer seid Ihr? Kein Geist, oder? Jasmine bat Euch, mir zu helfen? Dann tut das und fangt die vielen schrecklichen Geister hier ... aber Jasmine braucht Geistermünzen. Ich wage nicht, Geister zu fangen, also bekomme ich auch keine Geistermünzen. Helft Ihr mir? Werft die gefangenen Geister einfach in den Geisterkompressor Zamasin. Er wird ihre Energie extrahieren und daraus Geistermünzen machen. Die könnt Ihr dann Jasmine bringen.

Nette Omi Fortsetzung

Ich bin so froh, dass Ihr wieder heil zurück seid. Ich glaube, Otis und Held sind da drin sicher. Oh, bei Styx, Ihr habt ja sogar Geistermünzen mitgebracht! Wie rücksichtsvoll von Euch! Junge Leute sind manchmal überraschend verlässlich. Otis ist nun einen halben Tag verschwunden und hat nicht einmal eine mitgebracht. Wenn Ihr mir mehr bringt, tausche ich sie Euch gegen Schätze von Amorkans Keksdose ein. Natürlich könnt Ihr den Abgrund der Verbannung auch noch einmal bewältigen.

Im Abgrund der Verbannung liegen Schriftstücke aus. Diese enthalten eine Gebrauchsanweisung für Geisterfänger:

Gebrauchsanweisung für Geisterfänger

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Diese verstreuten Dokumente sind komplett vollgeschrieben. Die Handschrift ist unleserlich, aber man kann sie einigermaßen erkennen. Neben einigen Fachtermini steht hier, wie man einen Geisterfänger benutzt.
Schlechtes Napoliterz, welches ich erschaffen habe, ist in der Lage, Energie zu liefern, also brauchen wir uns um Knappheit nicht zu sorgen. Ich konnte also meine Experimente fortführen. Für uns Shax erkläre ich, wie man diese Ausrüstung richtig verwendet und füge außerdem die Transformationsformel an. Nachdem der Geisterfänger ausgerüstet wurde, wird er eine initialenergie von 100 haben. Er kann als Kette und Falle verwendet werden. Es muss beachtet werden, dass nach dem Entfernen und Wiederausrüsten seine Energie auf 100 zurücksetzt. Mit der Kette kann ein Geist ergriffen werden und ihn zum Benutzer ziehen. Die Entfernung verändert sich, je nach Stärke des Benutzers und wie stark der Geist sich wehrt. Das Benutzen der Kette verbraucht keine Energie, aber 1 Sek zum Beschwören und 1 Sek Abklingzeit. Mit der Falle können Geister gefangen werden; Jedes Auftellen erfordert 30 Einheiten Energie und 3 Sek bist zur Vollendung. Die Falle kann jederzeit verwendet werden und zerstört sich nach 30 Sek automatisch selbst. Sie ist in der Lage, einen Geist zu fangen, der darüberläuft, wenn sie aktiv ist. Wenn die Energie alle ist, kann Schlechtes Napoliterz verwendet werden, um sie aufzufüllen. Es ist auf der Insel zu finden. 20 Einheiten Energie können von jeder Einheit Napolit erhalten werden, wobei eine Einheit Schlechtes Napoliterz nach 30 Sek neu spawnt. Wenn alles richtig ausgeführt wird, können auf diesem Grund und Boden Hunderte Geister gefangen werden, damit Amorkan der Styx davon abgehalten wird, sie zu führen. Wenn ich die Grabreiter perfektioniere, kann ich eine ganze Armee aus ihnen erschaffen. Dann komme ich endlich gegen die Osira an. Der Sieg ist nah; Ruhm für Kronos!

Styx für Dummies

  • Bei Jasmine in Arteicia nahe dem Pfad der Älteren die Rote Quest annehmen.
  • Am besten eine Gruppe gründen.
  • Der Gruppenleiter spricht mit Jasmine und lässt die Gruppe zum Abgrund der Verbannung transportieren.
  • Den Geisterfänger vom Amorkan-Priester Otis erbitten. Ausrüsten nicht vergessen.
  • Das eigentliche Eventgebiet betreten.
  • Mit der neuen Skillleiste Fallen legen und Geister hineinlocken oder mit dem neuen Skill hineinziehen.
  • Zwischendurch schlechtes Napolit abbauen, um genug Energie für mehr Fallen zu haben.
  • Es gibt mehrere Wellen und jeder einzelne muss gefangen werden.
  • Die Seelenenergie jedes gefangenen Geistes (sind als Buff sichtbar) beim Geisterkompressor in der Mitte des Abgrunds in Geistermünzen umtauschen - 60 Einheiten Seelenenergie ergeben eine Geistermünze.

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