Wynnadia: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. Oktober 2014, 17:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Statistische Daten
- Geeignetes Level: 41-50
- Terrain: Graslandschaft
- Implementiert mit Patch: 1.0.1060
allgemeine Beschreibung
Wynnadia liegt im Norden des Kontinents Mangard, im Süden der Region liegt Satuma. Weite, fruchtbare Ebenen bestimmen das Landschaftsbild von Wynnadia, häufiger Regen und ein erfrischendes Klima ermöglichen den Einwohnern ein komfortables Leben. Nach langen Wirren und Kriegen entstand das Reich von Lilia, eine geachtete Seemacht, deren Zentrum die prächtige Hafenstadt Lilia ist.
Geschichte
Das Chago-Imperium wurde von den Lormanth errichtet. Einst erstreckte es sich über ganz Auratia, inklusive Mangard. Als die Chago-Truppen eine Expedition in den Norden von Wynnadia unternahmen, kam es zu einem lang geplanten Aufstand. Mit Hilfe der Shax gingen versklavte Barbaren zum Angriff über. In dem Augenblick, wo die Schlacht zu Ende schien, stieg der Großdrache Kriegsdorn, der Urschatten und Herrscher von Wynnadia, aufs Schlachtfeld hinab. Die Barbaren ließen in Ehrfurcht vor ihrem spirituellen Hüter augenblicklich ihre Waffen fallen. Kriegsdorn teilte den Barbaren mit, dass diese Gruppe Lormanth den Schlüssel für das Schicksal ihres Volkes in Händen hielt. Daher ließen die Barbaren die Reste der Truppen am Leben und trieben sie nach Zarland, während sie selbst zu ihrem Leben auf den Grasebenen von Wynnadia zurückkehrten.
In Zarland teilten sich die übriggebliebenen Chago-Truppen in zwei Gruppen auf: Eine davon wollte Rache, aber die andere spürte, dass sie das kriegerische Leben aufgeben sollte. Diese friedliebenden Überlebenden bauten in Zarland eine neue Festung. Bei Ausbruch des ersten Drachenkriegs nahm der Herrscher Zarlands, Lormanth-Fürst Westler Bahlen, Barbaren und Lormanth-Flüchtlinge auf.
Die Krieger der Lormanth verblieben im Lilia-Hafen, wo sie die Verteidigungsstrukturen ausbauten und verstärkten. Als die Nachricht vom Fall des Chago-Reichs während des ersten Drachenkriegs den Lilia-Hafen erreichte, erklärte das Stadtoberhaupt, Lormanth-General Hubman Noxiyas, die eigentlich nicht beabsichtigte Unabhängigkeit des Lilia-Reichs. Da das Lilia-Reich den Überlebenden der Chago-Flotte Zuflucht gewährte, wurde es nach dem Krieg zur größten Seemacht der Welt.
Kriegsdorns größte Fähigkeit war seine Begabung zur Vorhersage und Forschung, weswegen die bedeutendsten Astrologen und Seher Auratias nun im Lilia-Hafen leben. Der Adel Zarlands ist begeistert von dieser Wissenschaft und hat sich mit ehrgeizigen Investoren zusammengeschlossen, um Kapital aus jenem Wissen zu schlagen, das ursprünglich von Barbarenschamanen stammt.
Das Leben besteht hier hauptsächlich aus Rutengehen und Astrologie. Im Lilia-Hafen gibt es sogar eine Straße mit dem Spottnamen „Straße der Starrheit“, weil bei jedem kleinsten Meteor am Himmel alle Leute augenblicklich erstarren und ihre Blicke nicht mehr vom Himmel abwenden.
Gebiete
Feste der Namenlosen
Manche nennen diesen Ort der Trauer auch Koramos Stadt. Denn vor langer Zeit stellte der Großdrache Koramos die einst blühende Siedlung unter seinen Schutz. Doch in den Wirren des ersten Drachenkrieges unternahm der Drache Silia einen verheerenden Angriff und vernichtete die Stadt. Hunderte Einwohner wurden noch auf der Flucht zu eisigen Statuen eingefroren. Und selbst die skrupellosesten Grabräuber fürchten sich heute, die Mauern zu durchstreifen, denn noch immer hört man die flüsternden Stimmen der gepeinigten Toten.
Fluch-Turm
Glaubt man der Legende, bekam der Fluch- Turm im Nordwesten seinen Namen, nachdem eine erste Forschergruppe ihn betrat. Unter der Führung von Baron Danick Braddon betraten die Wissbegierigen das unbekannte Gemäuer und fielen nach und nach schrecklichen Albträumen zum Opfer, was jeden einzelnen Forscher in den Wahnsinn und sogar zum Selbstmord trieb … Die populärsten Gelehrten führen dies heutzutage auf die Annahme zurück, dass einst der Großdrache „Urschatten“ Kriegsdorn den Turm bewohnte. Da dieser als Meister über Omen und Illusionen bekannt war, nimmt man an, dass die seltsamen Vorgänge im Turm von seinem vormaligen Besitzer herrühren. Nur wahrhaft wagemutige Abenteurer-Gruppen trauen sich heute hinein.
Marcachi
Der Name der Stadt bedeutet in der alten Sprache der Ureinwohner von Wynnadia so viel wie „Ort, an dem Gras und Wasser im Überfluss vorhanden sind“ – wer würde an solch einem Platz keine Siedlung gründen wollen? So entstand also Marcachi, doch seinen Aufstieg nahm die Stadt erst, als die Mangard-Eisenbahn ihren Dienst aufnahm und Marcachi zum letzten Versorgungsplatz für Reisende ins ferne Korhala wurde, die auf dem Vagabundenweg gen Norden unterwegs waren. Ihre Lage machte die aufstrebende Siedlung so zu einem wichtigen und berühmten Umschlagplatz für Waren.
Kriegsdornsumpf
Im Osten Wynnadias erstreckt sich ein weitläufiges Sumpfareal. Im diffusen Licht erkennt man nur mit Mühe Trolle, die mysteriöse Rituale durchführen oder blutrünstige Sumpfbestien, die nur darauf warten, unvorsichtige Abenteurer zu zerfleischen. Alte trollische Götzenbilder zieren die Bäume, und wer auf Beute aus ist, muss sich einen Weg durch den Sumpf bahnen, um zur Quelle der Prophezeiung zu gelangen.
Dungeons
- Corzine – Level: 47-50
Corzine ist das größte und berüchtigste Untergrundcasino in Wynnadia. Es gehört einem mächtigen Mitglied der königlichen Familie. Die wenigsten wissen, dass Baron Eli Diya der Eigentümer ist. Das Casino ist sehr geräumig und war einst der königliche Friedhof von Zarland. Dank seiner Größe bietet das Casino Platz für viele Glücksspieler und viele Spieltische – was exzellente Unterhaltung garantiert. Abi Diya, der einst dem Baron Eli Diya diente, wurde hierher ins Exil verbannt und leitet das Casino nun (was natürlich nur Baron Eli Diyas Tarnung ist). Das Corzine-Casino besitzt auch eine Arena sowie einen Sicherheitstrupp, der in etwa so groß ist wie eine kleine Armee.
- Feste der Namenlosen – Level: 49-52
Manche nennen diesen Ort der Trauer auch Koramos Stadt. Denn vor langer Zeit stellte der Großdrache Koramos die einst blühende Siedlung unter seinen Schutz. Doch in den Wirren des ersten Drachenkrieges unternahm der Drache Silia einen verheerenden Angriff und vernichtete die Stadt. Hunderte Einwohner wurden noch auf der Flucht zu eisigen Statuen eingefroren. Und selbst die skrupellosesten Grabräuber fürchten sich heute, die Mauern zu durchstreifen, denn noch immer hört man die flüsternden Stimmen der gepeinigten Toten.
- Quelle der Prophezeiung – Level: 51-54
Die Quelle der Prophezeiung befindet sich tief im Inneren einer gewaltigen Höhle und wird von den Barbaren-Stämmen, die dem Urschatten Warthorne weiterhin die Treue schwören, als heiliger Ort angesehen. Man sagt, dass die Höhle einst als Nest für Warthorne diente, in dessen Inneren er die Quelle erschaffen hat. Jede Nacht scheint das Mondlicht durch den Höhleneingang auf die Quelle und verleiht ihr somit ein noch mysteriöseres Aussehen. Hexen der Barbaren glaubten daran, dass sich in den Tunneln und Löchern der Höhle die Erinnerungskristalle von Warthorne verborgen sind. Diese nutzten sie, um meditative Rituale zu praktizieren und selbst Prophezeiungen aussprechen zu können. Gleichzeitig wurden uralte Schattentrolle von Warhorne’s Echos angezogen. Diese sind zwar intelligent und können durchaus als zivilisierter als andere Troll-Arten angesehen werden, doch trotzdem sehen sie Menschen als Beute an und sind auf der Jagd noch primitiver und brutaler als die gefährlichsten aller Kreaturen.
- Fluch-Turm – Level: 52-55
Glaubt man der Legende, bekam der Fluch- Turm im Nordwesten seinen Namen, nachdem eine erste Forschergruppe ihn betrat. Unter der Führung von Baron Danick Braddon betraten die Wissbegierigen das unbekannte Gemäuer und fielen nach und nach schrecklichen Albträumen zum Opfer, was jeden einzelnen Forscher in den Wahnsinn und sogar zum Selbstmord trieb … Die populärsten Gelehrten führen dies heutzutage auf die Annahme zurück, dass einst der Großdrache „Urschatten“ Kriegsdorn den Turm bewohnte. Da dieser als Meister über Omen und Illusionen bekannt war, nimmt man an, dass die seltsamen Vorgänge im Turm von seinem vormaligen Besitzer herrühren. Nur wahrhaft wagemutige Abenteurer-Gruppen trauen sich heute hinein.