Indigoflamme: Unterschied zwischen den Versionen

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* Seelenenergie-Einschlag - Nachdem der Drache Seelenfresser-Einschlag erlernt hat und dann zaubert, verursacht das beim Ziel Seelenenergie-Einschlag, was den Erl. Schaden um 6% erhöht. Zudem werden Natürl. Abwehr und Elementar-Abwehr abgezogen. Hält 12 Sek.
 
* Seelenenergie-Einschlag - Nachdem der Drache Seelenfresser-Einschlag erlernt hat und dann zaubert, verursacht das beim Ziel Seelenenergie-Einschlag, was den Erl. Schaden um 6% erhöht. Zudem werden Natürl. Abwehr und Elementar-Abwehr abgezogen. Hält 12 Sek.
  
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* Indigoflamme war [http://www.dragonspropheteurope.com/de/news/drache-woche-708 Drache der Woche] am 30.10.2013
 
* Indigoflamme war [http://www.dragonspropheteurope.com/de/news/drache-woche-708 Drache der Woche] am 30.10.2013

Version vom 14. März 2015, 18:20 Uhr

Indigoflamme.jpg

Drachen-Kompendium

Indigoflamme-kopf.jpg

Er ist natürlich nicht wirklich indigofarben, wurde aber zuerst vom berühmten Entdecker Fusselfuß Klauenmet (Ja, so hieß er wirklich!) entdeckt, der weithin für seine Farbenblindheit bekannt war. Der Drache lebt in der Consushöhle, der Tangaroa-Mine and den Aschekatakomben von Puretia.

Herkunft

Erscheinungstyp

Statistik

  • Fortbewegung:
    • Laufgeschwindigkeit 170%
    • Schwimmgeschwindigkeit 0%
    • Gleitgeschwindigkeit 170%
    • Fluggeschwindigkeit 170%

Fähigkeiten

Kampf-Skills

Direkt nach dem Zähmen kann dieser Drache - neben bis zu zwei Drachenenergie-Skills und den Elite-Skills - aus folgenden zwei Bereichen Kampf-Skills haben:

Reitskills

Wie bei allen Drachen unterscheiden sich die Reitskills der normalen Welt und die im PvP auf den Himmelsinseln

Normale Tastaturkürzel

  • Drachenenergie-Erbe - Verbessert Spieler-Fokus und -Drachenmacht basierend auf den 2 besten Attributen des Drachen. (Die Erhöhung darf nicht höher als der zweifache Wert des Charakterattributs sein.) Erweitert Eure eigene Konstitution auf Euren Drachen. Falls Eure Phys. Abwehr und Mag. Abwehr höher als die Eures Drachen sind, wird die Abwehr des Drachen auf Euer Level angehoben. – Sofortzauber – Abklingzeit 60 Sek
  • Drakonische Seelenbindung - Bindet die Seelen von Meister und Drachen und verstärkt den Meister mit erhöhtem Effekt von 25% und 25 Sek lang Immunität gegen alle bewegungseinschränkenden Effekte.
  • Urdrachen-Angriff - Verursacht bei Zielen in Reichweite Schaden basierend auf Fokus und Drachenmacht.
  • Drachenkraft-Akkumulation - Verursacht bei Zielen in Reichweite Schadenspunkte. Menge ist abhängig von Fokus und Drachenmacht des Beschwörenden. Wenn Ihr einem Ziel mit dieser Fähigkeit schadet, wird zudem ein Stapel Drachenkraft-Akkumulation-Effekte hinzugefügt. Dies basiert auf dem Drachen-Skilllevel, multipliziert mit Drachenmacht 3%, multipliziert mit Effekt Drachenkraft-Akkumulation und wird Eurer Drachenmacht bis zu einem Maximum von 3 Stapeln hinzugefügt, wenn Ihr absteigt. Hält 60 Sek.
  • Zerstörungsfeger - Verursacht bei Zielen in Reichweite Schaden. Menge ist abhängig von Fokus und Drachenmacht des Beschwörenden. Zusätzlich wird Brandwind-Schaden verursacht.
  • Zerstörungsstrahl - Superheiße Drachenflammen werden gespuckt, die bei Zielen in Reichweite Schaden verursachen. Menge ist abhängig von Fokus und Drachenmacht des Beschwörenden.

Himmelsinsel-Tastenkürzel

  • Drachenatem - Spuckt wildes Feuer, das bei Belagerungseinheiten Schaden verursacht. (Erhöhter Schaden gegenüber Belagerungseinheiten und reduzierter Schaden gegenüber anderen Zielen.)
  • Sprintende Schlachtung - Spießt das Ziel schnell auf, verursacht dabei Phys. Schaden und Zurückwerfen.
  • Drachenenergie-Erbe - Verbessert Spieler-Fokus und -Drachenmacht basierend auf den 2 besten Attributen des Drachen. (Die Erhöhung darf nicht höher als der zweifache Wert des Charakterattributs sein.) Erweitert Eure eigene Konstitution auf Euren Drachen. Falls Eure Phys. Abwehr und Mag. Abwehr höher als die Eures Drachen sind, wird die Abwehr des Drachen auf Euer Level angehoben. – Sofortzauber – Abklingzeit 60 Sek
  • Drakonische Seelenbindung – Bindet die Seelen von Meister und Drachen, immunisiert gegen sämtliche bewegungseinschränkenden Effekte und verhindert den Verbrauch von 1000 Reitkampfausdauer.– Sofortzauber – Abklingzeit 2 Min
  • Himmelstrennungsschlag – Verursacht Schaden. (Ineffektiv gegen Ziele am Boden)
  • Fassrollenangriff – Verursacht Schaden. (Ineffektiv gegen Ziele am Boden)
  • Starke Verbrennung - verursacht Schaden. Menge ist abhängig von Fokus und Drachenmacht des Beschwörenden. (Haltet den Knopf, um weiterhin Flammen zu speien. Bewegung ist währenddessen für 8 Sek unmöglich. Abklingzeit beginnt, wenn der Knopf losgelassen wird. Luftskills können auf dem Boden nicht verwendet werden.)

Evolutionsskills

Es können drei folgenden fünf Evolutionsskills gewählt werden:

  • Macht der Urdrachen - Löst den Effekt Macht der Ur-Drachen aus, wenn der Drache angegriffen wird, was HP bei allen Drachen der Gruppe wiederherstellt. Ist dieser Effekt abgeklungen, kann er nach 10 Sek wieder aktiviert werden.
  • Drachenzauber-Verzauberung - Nachdem der Drache Schlag erlernt hat und dann zaubert, besteht die Chance, dass Primitiver Drachenzauber ausgelöst wird. Sobald es ausgelöst wurde, erhält er 3 Sek lang Phys. Angriffskraft. (Der ausgelöste Status Primitiver Drachenzauber hat keine Abklingzeit.)
  • Drachenspross - Wenn der Wiederherstellungseffekt von Drachenzauber-Samen ausgelöst wird, nachdem Drachenzauber-Samen erlernt wurde, verursacht dies bei Zielen in Reichweite Schadenspunkte basierend auf Drachenmacht (es besteht erhöhter Elementar-Schaden). Das Ziel erleidet Drachenspross, was alle 2 Sek für die HP reduziert.
  • Fluchwind - Nachdem der Drache Heilwind erlernt hat und dann zaubert, wird eine Aurawelle vom Drachen ausgehen. Diese verursacht bei Zielen in Reichweite den Status Fluchwind. Dabei wird deren Heilkraft um -20% reduziert. Hält 15 Sek.
  • Seelenenergie-Einschlag - Nachdem der Drache Seelenfresser-Einschlag erlernt hat und dann zaubert, verursacht das beim Ziel Seelenenergie-Einschlag, was den Erl. Schaden um 6% erhöht. Zudem werden Natürl. Abwehr und Elementar-Abwehr abgezogen. Hält 12 Sek.

externe Quellen